CPU和GPU的设计区别
CPU和GPU之所以大不相同,是由于其设计目标的不同,它们分别针对了两种不同的应用场景。CPU需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型,同时又要逻辑判断又会引入大量的分支跳转和中断的处理。这些都使得CPU的内部结构异常复杂。而GPU面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净的计算环境。
于是CPU和GPU就呈现出非常不同的架构(示意图):
专注于游戏开发
v2.2版本主要是对网络核心模块进行了封装,完善了框架体系。这个版本中目前只对http进行了实现,其他类型都是未实现的接口。
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]网络核心模块net
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]GameModel增加网络通信相关接口plug-in
]增加creator插件pb-generatorbug
]修改Mediator销毁接口destroy有时不会调用的bugbug
]修改场景切换时,部分数据没有销毁的bug框架中的网络模块意在于让网络的层的具体实现脱离与业务层,在业务层的开发人员无需关心是http、websocket还是其他连接方式,也不需要关心网络层的数据格式,协议解析及映射关系等,甚至于使用起来都不知道在做网络操作,最终表现就是发送一个对象或者接收到一个对象来使用。框架目前支持Websocket、http、local以及自定义连接实现。没错,本地存储local这里也作为网络层来封装,就像上面说的一样,框架可以让开发人员脱离数据层具体实现来进行开发。
v2.1版本主要是修复bug,以及对之前的功能进行了优化。
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]增加GameModel基类,目前增加了一些数据接口封装,是为了下个版本数据管理增加支持new
]View层的GameView增加onShow接口,该接口是view其他初始化结束后最终会调用的接口new
]ViewEvent增加注册点击事件,方便静态事件注册new
]Mediator增加customInit接口,该接口会在Mediator的init接口之前调用,通过该接口可对初始化过程进行干预new
]Mediator增加sceneContent属性,该属性是场景共享数据,在当前场景的所有Mediator中都可以读取该对象new
]Mediator的addView接口增加parent可选属性,可以自定义设置该view添加到的父节点new
]Mediator的addView接口增加useCache可选属性,来设置是否复用同类节点,默认false不复用bug
]修复android真机引起崩溃的问题bug
]修复Mediator的init和viewDidAppear接口调用顺序错误问题bug
]修改场景初始化生命周期异常问题bug
]修复全局场景层级缓存错误问题ts
]优化代码,增加注释,统一编码风格等
最近刚刚把《火焰纹章:风花雪月》的三周目通关,作为战旗游戏来讲,无论是核心玩法还是创新的养成GalGame要素,还有让人唏嘘的剧情,作为战旗类游戏的代表,名副其实。感叹之余就想实现一下《火纹》里核心战斗时的效果。下面是火纹里的效果:
之前写了个透明过渡动画实现是基于Cocos Creator 1.x的,鉴于现在大多数开发者都使用2.x了,并且2.x与1.x中shader的使用方式有很大的不同,这里就把这个效果移植到2.x中。原文链接:cocos creator 1.x透明渐变效果实现
效果图如下: