在cocos creator中用shader实现图片的渐变切换 | ituuz

在cocos creator中用shader实现图片的渐变切换

在cocos creator中用shader实现图片的渐变切换

功能介绍

很多时候我们需要使用在场景中进行背景切换,或者图片的过渡等,需要一下过渡的效果,很多引擎都没有提供这种切换效果,使用遮罩来实现效果也并不是很好,所以这里使用shader来实现一下这个效果。本文中的shader是基于cocos creator来实现的,其中使用了cocos内置的变量,不过shader是基于标准的GLSL语言写的,很容易移植到其他引擎或者平台的。

效果图如下

shader
shader

shader实现方案

在图片中选取一条垂直竖线,竖线左边透明度逐渐变高,同时在update中不断调整竖线的位置,从最左边移动到最右边就实现了一个渐变的过渡切换效果,透明度渐变程度和渐变移动速度,包括渐变方向都可以自己修改参数调整。

代码实现

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// 顶点着色器,这里什么修改也不做。
public static TRANSFER_VERT:string = `
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
`;

// 片段着色器,主要逻辑都是在片段着色器上实现
public static TRANSFER_FRAG:string = `
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

/**
* Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,并且它是全局的,也就是说我们可以在代码中来修改这个变量。
* 这里我们使用这个特性来定义一个time,time值决定我们上面说的垂直竖线的位置,再通过外部访问来修改time的值,来达到移动的目的。
*/
uniform float time;

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
gl_FragColor = c;

float temp = v_texCoord.x - time;
if (temp <= 0.0) {
float temp2 = abs(temp);
if (temp2 <= 0.2) {
gl_FragColor.w = 1.0 - temp2/0.2;
} else {
gl_FragColor.w = 0.0;
}
} else {
gl_FragColor.w = 1.0;
}
}
`;

// 下面开始是cocos的代码,来测试shader。
private _program:any;
private _time:number = 0;

start () {
this.testShader();
}

testShader() {
let bgSp:cc.Sprite = this.bgNode.getChildByName("bg").getComponent(cc.Sprite);
this._program = new cc.GLProgram();

if (cc.sys.isNative) {
this._program.initWithString(StoryHandlerScript.TRANSFER_VERT, StoryHandlerScript.TRANSFER_FRAG);
} else {
this._program.initWithVertexShaderByteArray(StoryHandlerScript.TRANSFER_VERT, StoryHandlerScript.TRANSFER_FRAG);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
}
this._program.link();
this._program.updateUniforms();
this._program.use();

if (cc.sys.isNative) {
var glProgram_state = cc.GLProgramState.getOrCreateWithGLProgram(this._program);
glProgram_state.setUniformFloat( "time", this._time );
} else {
let time = this._program.getUniformLocationForName("time");
this._program.setUniformLocationWith1f(time, this._time);
}
bgSp._sgNode.setShaderProgram(this._program);
}

// 在update里来修改time的值
update(dt){
this._time += 0.02;
if (this._program) {
this._program.use();
if (cc.sys.isNative) {
var glProgram_state = cc.GLProgramState.getOrCreateWithGLProgram(this._program);
glProgram_state.setUniformFloat( "time", this._time );
} else {
let time = this._program.getUniformLocationForName("time");
this._program.setUniformLocationWith1f(time, this._time);
}
}
}

以上就是所有的代码实现,逻辑很简单,同时有一些简单的注释,应该很好理解。

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